Kitabın ana ko
nusu çevik
sü
reç olan Extreme Pro
gramming’in uygulanı
Ÿ tarzını tanıtm
aktır
. Kitabın ilk bölümlerinde Extreme Programming hakkında
teorik bilgiler yer almaktadır. Extreme Programming yöntemlerini uygulayabilmek için bu temel teorik bilgilerin alınmasında fayda vardır. Kitap 18 bölüm ve 504 sayfadan oluşmaktadır. Bu bölümlerin içerikleri özetle şöyledir:
Bölüm 1:
Birinci bölümde ÅŸelale (waterfall) tarzı yazılım yöntemleri ve projelerde oluÅŸan sorunlar yer almaktadır. Bu sorunları gidermek için çevik süreçlerin kullanımı tavsiye edilmektedir. Extreme Programming (XP) bir çevik süreç olarak projelerde oluÅŸan sorunlara cevap verebilecek yazılım metotlarına sahiptir. Bu bölümde Extreme Programming’in sahip olduÄŸu deÄŸerler, prensipler ve teknikler tanıtılmaktadır.
Bölüm 2:
XP projelerinde sürüm ve iterasyon planları oluşturularak, projenin gidişatı belirlenir. Planlama oyunu olarak isimlendirilen süreçte müşteri tarafından, programcıların implemente (yazılım) edeceği özellikler seçilir. Programcılar gerekli tahminleri yaparak, müşterinin implementasyon için gerekli süre hakkında fikir sahibi olmasını sağlarlar. Bu bölümde sürüm ve iterasyon planlarının nasıl oluşturulduğu incelenmektedir.
Bölüm 3:
XP iletişime dayalı bir süreçtir. Ekip çalışanları arasında iletişimi güçlendirmek için günlük Stand-up (ayakta) toplantılar düzenlenir. Bunun yanısıra belirli aralıklarla retrospective (geriye bakış) toplantılarda projeye geri bakış sağlanarak, oluşan hatalar üzerinde tartışılır ve çözüm aranır.
XP projelerinde programcılar pair programming metoduyla eşli çalışırlar. Bu programcıların kısa sürede teknik alanda aynı seviyeye gelmelerini kolaylaştırır. XP projelerinde çalışma ortamının iletişimin önemi göz önünde bulundurularak oluşturulması gerekmektedir. Üçüncü bölümde Stand-up ve retrospective toplantılar yanı sıra, pair programming ve çalışma ortamının oluşturulması konuları tematize edilir. Bunun yanı sıra proje hakkında bilgilerin paylaşıldığı sistemleri hakkında bilgi verilir. Trac ve Bugzilla gibi araçlar kullanılarak bilgi ve hata yönetimi sağlanır.
Bölüm 4:
Bu bölümde XP projelerinde çalışma ortamlarının nasıl yapılandırıldığı ve ne tür araçlardan faydalanıldığı incelenmektedir.
Bölüm 5:
Teorik bilgilerin ardından, XP’nin nasıl uygulandığını göstermek amacıyla beÅŸinci bölümde örnek bir XP projesi yer almaktadır. Bu bölümde müşteri gereksinimlerinin nasıl tespit edildiÄŸi ve sürüm ve iterasyon planlarının nasıl oluÅŸturulduÄŸu bir örnek üzerinde gösterilmektedir.
Bölüm 6:
Proje öncesinde sıfırıncı iterasyonda programcılar ihtiyaç duydukları teknik ortamı oluşturmaya başlarlar. Altıncı bölümde Eclipse, Ant, Tomcat, Subclipse, JUnit, HSQL, DBUnit gibi araçların kullanımı ve kurulumu incelenmektedir.
Bölüm 7:
Yazılım sürecinde uygulanması gereken tasarım prensipleri bu bölümün ana konusudur. Esnek bağ, açık kapalı prensibi, tek sorumluluk prensibi, Liskov yerine geçme prensibi, bağımlılıkların tersine çevrilmesi prensibi, arayüz ayırma prensibi ve paket tasarım prensipleri detaylı ve örnekli olarak bu bölümde incelenmektedir.
Bölüm 8:
Unit testleri oluşturularak sistem komponentleri yazılım esnasında test edilir. Akseptans testleri, entegrasyon testleri, regresyon testleri, performans testleri gibi değişik türde testler oluşturmak mümkündür.
Java projelerinde JUnit test frameworkü kullanılarak testler oluşturulur. Sekizinci bölümde JUnit kullanılarak unit testlerin nasıl oluşturulduğu uygulamalı olarak gösterilmektedir.
Bölüm 9: hAnimated Porn Viewingextremebeauties Jordana Brewster Nude Viewing Extreme Beauties Özcan Acar'dan Extreme Programming / Muharrem Taç / Bilgisayarcı t m m Extreme Extreme f f Extreme Single qAnimated Porn Viewingextremebeauties Jordana Brewster Nude Viewing Extreme Beauties Özcan Acar'dan Extreme Programming / Muharrem Taç / Bilgisayarcı m Extreme